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今や東方Projectの要素は日常で目にするようになり、大多数の人が「霊夢」や「魔理沙」の名前を聞いたことがあるのではないでしょうか
でも、こんな疑問を持ったことはありませんか?
「そもそも何のキャラなの?」
「アニメはどこで見れるの?」
この記事では、10年以上ファンを続けている私が、原作について解説します
東方Projectの原作はパソコンゲーム

霊夢や魔理沙というキャラクターからわかるように、かなり印象的な見た目をしているためアニメと間違われがちです。
それでも、東方の原作はパソコン用のゲームなのです。

ここでいう原作とは本編の製作者であるZUN(ズン)さんの作品のことで、ファンがまず指すのもこの本編になります。
ジャンルの中心は弾幕シューティングです。

簡単に言うと、カラフルな弾を避けながら敵を倒していくゲームです。
では、そんなゲームの中で物語が進む舞台から見ていきます!
東方の舞台「幻想郷」

東方の舞台は
「幻想郷(げんそうきょう)」
私たちの世界にすぐそばでつながっている異世界、とイメージするとつかみやすいです。
幻想郷に住んでいるのは、私たちが住む現代(外の世界)から忘れ去られたものたちです。
技術の進歩によって信じられなくなったものや使われなくなったものが、幻想郷に流れ着きます。
実際に登場するキャラを見ると、
吸血鬼のフランドール・スカーレット
妖精のチルノ
のように、伝説めいた存在からちいさな妖精まで、昔は信仰されてきましたが現代ではほとんど信じる人がいなくなった者が暮らしています。
ひとつの世界にいろいろな種族が共存している世界です。

キャラの能力と、異変を解決するストーリー
東方のキャラクターは皆、「〇〇程度の能力」という人並外れた不思議な力を持っています。
ワンピースでいう「悪魔の実の能力」、呪術廻戦の「術式」のようなものです。
東方の顔、主人公である霊夢と魔理沙ももちろん持っており、
霊夢は「空を飛ぶ程度の能力」、魔理沙は「魔法を使う程度の能力」といった風に、ひとりひとりに個性豊かな能力が存在するのが魅力の一つです。
大ざっぱなストーリーの流れは、皆さんご存じの戦隊ものや魔法少女ものに近く、

「事件が起きる→主人公が動く→元凶と対決して収束する」
という一話完結のリズムが基本です。
公式タイトルはいまや数多くありますが、いち作品のなかで異変の顛末がまとまり、連続アニメのように「いつも直前の話の続きから」ではない読み方がしやすい、と覚えておけば十分です。
もしかすると、この事件を解決していく流れから今の解説実況を担当するきっかけになったのかもしれませんね。
さて、ここまで聞くとよくある有名作品と変わらない感じがしますね。
実は東方の特出する点は、「これらを誰が作っているのか」という点です。
東方を語る上で外せない、ある一人の天才について触れておきましょう。
伝説のクリエイターZUNさん
東方を作っているのは、大手ゲーム会社の大チームではありません。
ZUN(ズン)さんというたった一人のクリエイターです。
ここからが、ファンなら誰でも一度は聞く「個人制作の凄み」の話です。
ゲーム制作といっても一言では終わりません。
ゲームのプログラムを書き、ドット絵や立ち絵を描き、何百曲という楽曲を作り、物語の構成を練り上げる
——こうした仕事を長年ほぼ一人の手で続けてきたのです。
もちろん一人で手掛けることのメリットもあります。
企画から表現まで判断の芯が一人にそろうので、世界観や音楽のトーンがぶれにくい、といった強みがあります。
その感覚の一端を本人の言葉で示すと、「自分が飲みたいビールに合う音楽」や「自分が遊びたいゲーム」を、長年かけて形にしてきた、と語られています。
私たちが「東方の曲はいい!」と熱くなるのは、ZUNさん一人のこだわりが、ゲームのすみずみまで詰まっているからだと、私は思っています。
原作の芯はZUNさんの手から生まれてきた、という点は、いま言った通りです。
一方で、東方がこれだけ大きな文化圏に育ってきた背景には、公式だけではとても拾い切れない数のファン作品、すなわち二次創作があります。
同じ幻想郷を手がかりに、世界中の作者が、どんな作品を重ねてきたのか——ここからは、その話に移りましょう。
二次創作が東方を広げた
東方の魅力は、ファンが作った作品(二次創作)の多さを抜きには語ることができません。
東方は個人製作である故、他者の創作にも寛容でした。今も公式のガイドラインは存在しますが、多くのファン活動は許容されています。
東方には「公式アニメ」が存在しません。それでも検索すると質の高いアニメ動画がたくさん出てくるのは、ファンが自主制作したものだからです。
クオリティが高いため公式と間違われやすいですが、東方の公式は一切関わっていない作品です。
二次創作に関しては、料理を例にして考えるとわかりやすいかもしれません。

ZUNさんが出しているのは、最高の「食材」です。
魅力的なキャラ、印象に残る原曲、幻想郷という舞台のルール——これが食材だとします。
一方で、世界中の人がその材料を使って、自分なりの「料理」を作っています。
アニメ、MV、音楽アレンジ、漫画、ゲーム……。
材料は同じでも、味付けや盛りつけは十人十色です。皆さんがYouTubeで見ている動画の多くは、こうしたファンの「愛」から生まれた作品です。
迷ったら、まず「これは公式(ZUNさん作)? それともファン作品?」と意識してみるだけで、理解度が大きく上がるかもしれません。
また、この影響は東方界隈にとどまらず、様々なクリエイターにも影響を与えました。
『UNDERTALE(アンダーテール)』は、その代表格のひとつとしてよく挙げられます。

作者のToby Foxさんは、影響を受けた作品として東方Projectを挙げています。
作品のなかにも弾幕を避ける趣旨のバトル、モンスターたちが住まう世界観など、類似している点がいくつも見受けられます。
こうした多くのクリエイターに影響を与えた作品が東方Projectなのです!
東方原作の魅力
皆さんご存じのとおり、数多くの二次創作作品が存在するのはもちろんですが、その作品を作りたいと思えるほどの影響を与えた作品が原作なのです。
最後に原作ゲームに触れて終わりたいと思います。
まず弾幕シューティングとは、画面の中で自機を動かし、飛んでくる弾をかわしながらステージを進めるシューティングゲーム(STG)の仲間です。
敵弾が画面いっぱいに張りつめて飛んでくる様子を「弾幕」と呼びます。

パッと見は弾が多く、とても難しそうに見えますが、実際にプレイしてみると見た目よりも判定は小さいので難しいです。
難しいのは事実ですが、避け方を一つずつ探っていき、少しでも先に進めていく感じは、パズルを解いていく快感に近いかもしれません。
そして東方で忘れてはいけないのは、「スペルカード」と「音楽」です。
東方ではこの弾幕一つ一つに「スペルカード」という必殺技のような名前がついており、キャラクターの個性が表れています。

そしてもう一つは音楽、こちらもキャラクターごとにテーマ曲が用意されています。
シューティングゲームという性質上キャラクターの掛け合いはおまけ程度ですが、曲と弾幕からキャラクターをイメージすることができます。
もちろん受け取り方は人それぞれで、表現するために二次創作が生まれたといっても過言ではないかもしれません。
原作では、曲に合わせて弾幕が展開されるため、音楽ライブのような一体感を感じることができます。
原作も1990年代の初作から約30年、いまも新作が出る生きたシリーズです。
今では弾幕ゲーム以外にも、格闘ゲームや漫画、小説などが発売されており、入り口は一つに限りません。
ゲーム以外からも触れることもできるため、もし気になったら触ってみてください!

おわりに
東方Projectの中心にあるのは、いつだって、ZUNさんが本編ゲームで積み上げてきた「原作」です。
二次創作から入るのは、もちろん大正解です。現に私もそうでした。
でも、もし「もっと深く知りたい」と感じたら、一度だけでいいので本物のゲームに触れてみてほしいです。
ずっと動画で聴いていたあの曲が、ゲームの中で流れた瞬間の感動。
必死で弾を避けたときのドキドキ。
それは、あなた自身が「幻想郷」に入り込んだ瞬間です。














